“HUMAN-THE MOVIE”

De Yann Arthus-Bertrand,fotógrafo,ecologista e realizador, este documentário retrata em 2000 testemunhos o amor, a morte e a felicidade.

“‘Human'” foi o primeiro filme a ter estreia mundial na Assembleia Geral das Nações Unidas, a propósito do 70.º aniversário da organização e, no ano passado, fez parte da seleção oficial da Bienal de Veneza, tendo desde então percorrido o mundo para, com o seu conteúdo, tentar responder à questão ‘O que nos torna humanos?’.”

Palavras para quê? Ver, para sentir!

MCARCUL na Revista Lusófona de Estudos Culturais

SodreFranciscoAbrunhosa     art_SodreFranciscoAbrunhosa

Foi publicada na Revista Lusófona de Estudos Culturais, V. III, 2 dezembro 2015 / junho 2016, uma discussão sobre um artigo de Muniz Sodré (2013), “Um novo sistema de inteligibilidade“. Trata-se de um trabalho executado, no âmbito da UC de Sociologia da Cultura, por Francisco M. Calado Abrunhosa, aluno do Mestrado em Comunicação, Arte e Cultura (MCARCUL).

http://estudosculturais.com/revistalusofona/index.php/rlec/article/view/277/180

Capa da revista

O autor agradece a oportunidade de publicação deste trabalho à Professora Emília Araújo, extensível a toda a equipa editorial,  e não pode deixar de agradecer também à sua colega, aluna da Licenciatura em Estudos Culturais, Isabel Carvalho, pelo apoio na retroversão para inglês do corpo do texto, excetuando a nota biográfica.

Projeto TuNBra

Projeto TuNBraTuNBra_21 maio

Data: 21/05/2015

Hora: 16:30

Local de início para o roteiro: Largo do Pópulo, Braga.

O TuNBra, Turismo Negro de Braga, é um projeto que nasce inserido no Mestrado de Comunicação Arte e Cultura, da Universidade do Minho. O objetivo é dar a conhecer alguns pontos turísticos culturais da cidade de Braga através da perspetiva do Turismo Negro. O roteiro inclui algumas estórias como a de Frei Aleixo que se encontra depositado na Igreja do Pópulo ou a dos escravos que fizeram parte da vivência social do Museu dos Biscainhos. O Pelourinho da Sé, o Arquivo Municipal de Braga/Biblioteca Pública de Braga e o Theatro Circo são outros pontos abordados pelo projeto TuNBra.
A participação do público no roteiro está sujeita a inscrição através do email mestrado.cac14@gmail.com

Flower – Uma poesia interativa

PG27285 Davide Gravato

      O que é que pode ser considerado arte? Esta é uma pergunta transversal a vários séculos, que poderá se tornar ainda mais complicada de responder com o surgimento de novas formas criativas, que com o passar dos tempos vão aparecendo. Concordo com E. Bullough quando diz que “No seu sentido mais geral, a Distância é um factor de toda a arte.”(Bullough, 2009), embora ache que adicionaria a palavra “psíquica” após o conceito de distância. Irei desdobrar um pouco este conceito de distância psíquica, pois analisarei o videojogo Flower, e como este pode ser considerado arte dependendo da distância com que o olharmos.

      Não quero neste pequeno artigo discutir se os videojogos são ou não uma forma de arte, pois seria altamente inocente o fazer num texto tão curto, mas sim levantar questões específicas sobre o jogo Flower enquanto possível obra de arte. Desenvolvido originalmente para a Playstation 3 pela Thatgamecompany em 2009, Flower propõe-nos algo bastante inovador. Vejamos o seguinte trailer:

Para quem está familiarizado com videojogos, mesmo ao nível mais básico, este trailer pode parecer bastante confuso. Se neste momento pedisse a você leitor, para simplesmente pensar em qualquer videojogo, imaginaria você uma temática onde se utiliza o vento para colher pétalas de flores, e revitalizar espaços verdes? Pois essa é a proposta de Flower. Kellee Santiago, a presidente de Thatgamecompany, descreve o jogo como:

“…a videogame  version of a poem. I think asks something different of the player.” (Playstation, 2009)

O criador Jenova Chen concebeu a ideia quando chegou a um espaço verde na Califórnia. Chen chegava de Shangai, e o contraste entre a vida atribulada numa “selva de cimento”, e os campos verdes com eólicas em Califórnia inspiraram-no a criar um jogo baseado em aspectos “simples” da natureza. Destoando da esmagadora maioria, o jogo não possui uma sucessão de eventos delineadores através de uma história, ou mesmo um objectivo final. Nessa sequência, Flower não possui tempo, sistema de pontuação ou propósito imposto e condicionador.

Inicialmente é-nos apresentado uma flor, ainda por desabrochar, e podemos ver pela janela um mundo cinzento. A dada altura no jogo, encontramos essa mesma janela embora estejamos nessa instância do lado de fora da casa. O ato de revitalizar o que nos rodeia estabelece-se assim, como uma das mensagens centrais de Flower. Visualizar a janela dos dois diferentes lados, onde num primeiro momento o mundo é cinza, e num segundo estamos a revitaliza-lo, aparece aqui como uma sugestão e mensagem para que façamos o mesmo na realidade. Após desbloquear todos os níveis, o exterior estará colorido e solarengo.

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Mas como é que podemos traduzir este jogo em uma obra de arte? Um caminho algo óbvio seria compara-lo a outras formas de arte já canonizadas. Pessoalmente, penso que seria mais interessante usar a teoria da distância psíquica, e analisar aspectos conceituais do videojogo na sua essência.

A “distância” que estamos aqui a usar para análise, não se refere ao espaço entre o espectador e a obra como abordado por Aristóteles, ou de uma distância representada no interior das obras. Falamos aqui da distância psíquica que Bullough, o ato de anular/manipular o nosso posicionamento de apreciação estético face à obra. Por outras palavras, a distância psíquica traduz-se na capacidade de ver a obra usando mais que o prazer hedonista, e “dar um passo atrás” contemplando o objecto com um olhar renovado, descobrindo novas formas de interpretá-lo. Um dos exemplos dado no seu artigo refere-se à experiência de estarmos num barco enquanto o nevoeiro nos impossibilita a visão. Uma reacção expectável seria a sensação de insegurança e temer o invisível, mas Bullough aponta que o processo de abstracção do momento, e imaginar uma sereia por perto, é um exemplo de opção válida e transformadora. O que era um perigo é agora uma experiência prazerosa. Resumidamente, distanciarmo-nos psiquicamente de uma obra, é um processo de negar/limitar especificidades da mesma para reinterpretarmos uma nova composição.

Se formos analisar Flower como uma obra de arte, precisamos de reinterpretar a definição estereotipada de um videojogo enquanto objecto. O curador de arte Chris Mellissinos refere que a própria experiência do jogador, é o que em última estância confere ao objecto o estatuto de arte. Se colocarmos em foco a experiência de jogar e não o jogo, Flower possui certamente a possibilidade de ser considerado arte. O videojogo oferece isso mesmo… Uma experiência através de cor, música, sons, fluidez, e o mais importante na minha opinião, a amputação de uma forte linha condutora, que oferece ao jogador liberdade na sua jogabilidade (experiência). A experiência é em si uma das fortes premissas do essencialismo da arte (Dickie).

Através das cores e movimento livre do vento, da música e cenário envolvente, Flower oferece-nos um pacote de possíveis emoções. Diria que um dos momentos altos dessa experiência é o facto de ouvirmos uma nota complementar, dentro da escala da música de fundo, sempre que recolhemos uma pétala de uma flor, que sincronizadamente varia dependendo do tipo de flor que estivermos a interagir. Assista a alguns segundos deste fenómeno através deste link.

Em suma, o videojogo Flower oferece mais do que entretenimento, uma experiência. Se estivermos dispostos a nos distanciarmos do conceito de videojogo, mudando o foco de apreciação para todo o conjunto de interacções e aspectos envolventes experienciada pelo jogador, esta criação pode ser considerada arte. Assim como C. Mellissinos afirmou no seguimento desta problemática, o videojogo é um termo icónico de um tipo de arte, que engloba as três vozes:

  1. O ambiente: O mundo criado pelos artistas gráficos; a música e toda a sonoplastia dos compositores; o guião da história, etc…
  2. O jogo: As mecânicas e regras do ambiente anteriormente criado.
  3. A experiência: A forma como o jogador (espectador?) interage com os níveis anteriores, as suas decisões e interpretações, juízos e moral extraída, etc.

Assim como as obras de arte, em última estância, Flower como um todo, é uma extensão da mente humana, e apresenta-nos uma mundividência e um conjunto de composições gráficas e sonoras. Pode assim ser tomado um caminho para ser considerado arte, se desafiarmos conceitos estereotipados sobre o que é um videojogo. O passo que sugiro agora é o de repensar esses próprios conceitos.
Referências

Bullough, E. (1912) A “Distância Psíquica” como um factor na arte e um princípio estético, Revista Británica de Psicología 5, no. 2: 87-118

Dickie, G. (1979) The myth of the aesthetic attitude, Art and Philosophy – Readings in Aesthetics, St. Martin’s Press

Tallarico, T. (2013) Video Games -Art in Disguise , em Ted Talks Manchester (link)

Entrevista com Jenova Chen (2009), no Playstation Blog , disponível em vídeo aqui.

Canal de Yutube da Playstation (2009), Flower – Developer Diary (link)

Gameplay completo do jogo no canal MrKravin (link)

O primeiro Valisère a gente nunca esquece

Julia PG28281

Quando a publicidade anuncia um produto não apenas pelas suas qualidades e atributos, mas por uma ideia atrelada a ele, seu objetivo é se afastar das limitações concretas do bem de consumo e de seus escassos benefícios para adentrar um campo abstrato, mais vasto e rico, seduzindo, assim, um número maior de pessoas. Quando ela, no entanto, se afasta do compromisso de vender uma ideia, quando seu objetivo é quase que apenas nos sensibilizar, oferecendo a comunicação de sentimentos com que pretende contagiar seus espectadores, quando se afasta das exigências e das necessidades diárias a que todos os produtos de consumo estão atrelados e cria uma espécie de comunhão de sentimentos com o público, então nesse momento a publicidade se aproxima da arte, buscando atingir o universal.

Embora a ideia de que toda a arte seja a transmissão de um sentimento seja hoje um senso comum, Sir Ernst Gombrich ensina que foi só no final do século XVIII e início do século XIX que a teoria da arte recorreu à subjetividade como base de julgamento. Diz Gombrich que por volta de 1900, três nomes conquistaram um imenso respeito entre os críticos de arte: Nietzsche, que aproximou a criação artística à intoxicação, Tolstói, que em seu livro O que é arte? equiparou a arte com a comunicação do sentimento, e Benedetto Croce, que desqualificou toda a arte como mera retórica se ela não fosse a expressão lírica genuína. Essa mudança de critério para o julgamento da arte centrou o interesse na experiência subjetiva. Assim o fez Tolstói quando defendeu que a condição necessária da arte seria a sua capacidade de contagiar as pessoas. Se para o escritor russo o conteúdo da arte do futuro seria apenas os sentimentos que atraem as pessoas para a união, a forma seria aquela acessível a todas as pessoas, sendo o ideal da perfeição não a exclusividade do sentimento, apenas acessível a alguns, mas, pelo contrário, a sua universalidade.

No comercial “O primeiro Valisère a gente nunca esquece”, acompanhamos o dia em que uma jovem ganha seu primeiro sutiã. Conhecemos sua rotina na escola e seu sentimento de exclusão em relação ao seu grupo de colegas. Descobrimos a inocência nas suas costas livres ao trocar de roupa no vestiário e a solidão no seu quarto com a ainda antiga e fiel intimidade com as bonecas. Experimentamos o seu encanto ao provar pela primeira vez no seu corpo um sutiã como quem se admira e se reconhece. Vislumbramos sua nova saída ao mundo e sua recente timidez. Em suma, compartilhamos os sentimentos que vive a personagem nesse dia que é um marco para todas as garotas.

Dizem que o máximo que uma publicidade pode alcançar em termos de êxito é transformar o nome de uma marca em adjetivo. No Brasil, exemplo disso é dizer que algo “não é uma Brastemp”. Com esta expressão, além de se rememorar um comercial de sucesso, se está a dizer que algo não é excelente. Pode ser bom, mas não é uma Brastemp.  Aqui, de substantivo para substantivo, já não se trata mais do primeiro sutiã, mas aproximados ao produto com a experiência subjetiva da nossa personagem, do primeiro Valisère.

 

 

Bibliografia:

GOMBRICH, E.H. The Essential Gombrich: selected writings on art and culture. London: Phaidon Press Limited, 1996.

Tolstói, Lev. O que é a arte? Lisboa: Gradiva, 2013.

 

Pixel Art: a antiga nova arte dos videogames

Luiz Alberto Moura PG27235

“They call it neither drawing nor painting nor designing. The Kids at eBoy call what they’re doing at their computers ‘pixelling’” (Haemmerli, 2003: 26)

Ainda que a interatividade seja crucial na definição do que é um videogame, a mídia, por ser extremamente visual, trabalha de forma direta e indireta com a iconografia, tanto aquela que é interna a esse universo, quanto em relação a signos compartilhados por outras formas de expressão, como o cinema e as artes plásticas.

No entanto, os games se encontram em um momento único no que tange à narrativa visual. Com o desenvolvimento dos jogos cada vez mais caro, envolvendo equipes maiores e gráficos extremamente detalhados, a indústria se tornou,talvez mais do que no cinema e em outras mídias, avessa a riscos. Isso, ao lado da distribuição digital de conteúdo pela internet, permitiu o surgimento de uma fervilhante cena independente de pequenos estúdios que desenvolvem jogos mais concisos e com premissas mais limitadas. E uma característica que une muitos desses jogos é o recurso da pixel art, ou seja, um jogo feito com equipamentos contemporâneos, mas que, por meio dos gráficos e sons, emula o que foi produzido no fim da década de 80, início dos anos 90, com o que a tecnologia permitia na época.

Ou seja, não é somente um “desejo de ser retro” pura e simplesmente. É uma desconstrução, uma desfragmentação de um tipo de comunicação (a dos videogames). É desconstruir o que é visto como “última geração”, trazê- la para a “simplicidade” para dar um novo significado. Um novo sentido.

“Há uma diferença entre artistas que estão interessados na idiossincrasia da imagem e da iconografia, como os personagens baseados em “pixels” que podem ser achados em todos os jogos dos anos 80 e aqueles que estão mais interessados nas regras dos jogos” (Clarke e Mitchell 2007: 30)

A pixel art é tratada como uma forma mais moderna do pontilhismo, estilo de pintura que ficou notória nas mãos de Georges Seurat, e que consistia também no uso de mínimos pontos para criar uma imagem.

“Georges Seurat inspirou-se na física de Newton para explorar outras possibilidades de percepção visual. Suas técnicas, desenvolvidas no final do século XIX, foram precursoras do pixel, dividindo a pintura em cores puras, ponto a ponto (Travisani, 2008: 17)

Avançando um pouco no tempo, o primeiro estudo acadêmico com “pixel” no título data de 1982:

“Quando Adele Goldberg e Robert Flegal, do Xerox PARC, escreveram a coluna “Pixel Art”, ainda sentiram a necessidade de grafar o termo entre aspas, com pixel em itálico, e incluir a explicação: um bitmap que indica as células pretas e brancas ou os pixels da imagem representada’“ (Lyon, 2006: 7).

Conceito + experiência

Porém, mais do que apenas uma maquiagem retrô e nostálgica para novos conceitos, muitos games se utilizam desse visual para determinar também a experiência do jogador. No geral, indicam jogos com uma dificuldade acentuada, que se preocupam mais com uma jogabilidade afiadíssima, ainda que limitada por parâmetros estreitos, na contramão dos grandes jogos atuais, que buscam oferecer um pacote mais amplo de experiências superficiais.

“Há muito a civilização experimentava técnicas hoje características da imagem digital. Os gregos da antiguidade pintavam vasos onde, no procedimento de criação, havia uma consciência implícita do princípio de reversão: a idéia de positivo/negativo, cheio/vazio, claro/escuro, sim/não. O melhor exemplo desse sistema é o mosaico” (Gombrich, 1986; 32).

Voltando aos jogos propriamente ditos, um dos games que capitaneou essa guinada rumo ao passado é o hit indie “Super Meat Boy”, de 2010, no qual o jogador deve apenas ir do ponto A ao ponto B em diversas fases, com desafios cada vez maiores. A dificuldade dos desafios, aliada ao design “tentativa e erro”, encaixam como uma luva no visual, com dois pés fincados na pixel art. Até mesmo franquias que atingiram o auge nos anos 90 lançaram mão desse recurso visual para recuperar elementos da experiência que se perderam com o desenvolvimento tecnológico, como Mega Man, que amargou anos de fracassos de meados dos anos 90 a meados dos anos 2000 ao investir em diferentes gêneros e até mesmo em gráficos 3D.

“Ora se os computadores são enumeras tecnologias de comunicação, não pode ser menos verdade que estes interfiram na estética do design, veja-se a pixelart (ou pixelling), uma nova forma de “pontilhismo” gerada apenas através do digital, a webart, onde se fundem técnicas artesanais com digitais, a imagem com movimento, o som com loops, a perspectiva com a planificação do espaço, entre outros inúmeros exemplos” (Luz, 2006: 61).

Quando a empresa japonesa Capcom resolveu investir novamente no pequeno robô azul, em “Mega Man 9”, recriou os gráficos e até mesmo as limitações que tinha nos primeiros jogos da franquia, lançados no fim da década de 80. Os gráficos pixelados foram um veículo para conectar o público novamente ao estilo de jogo que tornou o personagem tão popular no primeiro console da Nintendo.

Podemos olhar para o outro lado também, o dos jogadores. Quando eles assumem o que é chamado no meio de “demakes”: quando fãs fazem visuais retrô para jogos contemporâneos se utilizando de elemento da pop art ou até mesmo da arte clássica, como neste caso da pixel art e o pontilhismo.

É interessante notar o quanto a iconografia retrô tem poder no mundo dos videogames, especialmente quando comparada com o cinema, que geralmente segue reproduzindo o estilo de sua época, com poucas pausas para reviver as limitações técnicas do passado. Os gráficos pouco detalhados e angulosos, com paletas limitadas de cor, sinalizam aos jogadores uma experiência mais direta, fácil de aprender e difícil de dominar, com um desafio afinado com a sensação de recompensa ao superá-los. De alguma forma, é como se jogos com esse visual atendessem à uma percepção do que define um videogame, percepção essa que, na mente de muitos jogadores, parece ter se perdido com a progressão da tecnologia e a ambição das narrativas e experiências.

Em tempo I: Um exemplo interessante é Evoland, um jogo que utiliza tipos diferentes de gráficos, meio que traçando uma história do videogame. Você começa com gráficos ultra pixelados e monocromáticos, estilo GameBoy, e, ao pegar alguns itens, atualiza os gráficos para Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, etc. E, ao lado dessa mudança estética, o jogo atualiza a jogabilidade, a fim de emular diferentes tipos de RPGs de diversas eras.

Em tempo II: Alguns exemplos de pixel art, que inspiraram e se inspiram no mundo dos games:

Pinterest

Em tempo III: Para ilustrar a importância dos videogames nos dias de hoje e seu conteúdo artístico, o MoMA possui uma exposição permanente deles em uma de suas salas:

MoMA Official Site

Bibliografia

CLARKE, Andy e MITCHELL, Grethe. Videogames and art. Bristol. Intellect Books. 2007.

GOMBRICH, Ernst H. Arte e Ilusão: um estudo da psicologia da representação pictórica. São Paulo, Ed. Martins Fontes, 1986.

HAEMMERLI, Thomas. Pixel Points 1-9. in Super: Welcome to Graphic Wonderland, Berlin: Die Gestalten Verlag. 2003.

LUZ, F.. Design Digital: Do Carvão ao Pixel. Caleidoscópio – Revista de Comunicação e Cultura, América do Norte, 0, Jul. 2011. Disponível em: <http://revistas.ulusofona.pt/index.php/caleidoscopio/article/view/2287/1796>

LYON, Richard F. A brief history of ‘pixel’. Proc. SPIE 6069, Digital Photography II, 606901. 2006

RAVISANI, Tatiana Giovannone. Imagem digital em movimento. 2008. 106 f. Dissertação (mestrado) – Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2008.

TAVINOR, Grant. Videogames as Art, in The Art of Videogames, Wiley- Blackwell, Oxford, UK. 2009

Sites

http://obviousmag.org/archives/2009/01/pixelart.html

https://www.pinterest.com/search/pins/?rs=ac&len=2&q=pixel+art&term_meta %5B%5D=pixel%7Cautocomplete%7C0&term_meta%5B%5D=art%7Cautoco mplete%7C0

http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the- collection-for-starters/

SIMBIOSE ARTE/PUBLICIDADE

A nossa vida é repleta de música e imagens. Atrevo-me a dizer que sem música o mundo seria mais vazio. A música por si só é uma forma de arte, é constituída por vários sons e ritmos.

A música é uma das mais rápidas formas de comunicação, é uma linguagem universal e exerce uma influência sobre nós.

Através da música podemos transmitir muito do que sentimos. Quase todas as pessoas associam uma música a um lugar, a uma data, a um momento da vida.

A música é uma espécie de terapia acessível a todos, pois identificamo-nos com a mensagem que ela transmite. Quando estamos tristes temos tendência para ouvir músicas mais calmas, para estarmos sozinhos e por vezes até chorar. Isto acontece porque sentimos as palavras, a composição da música, é algo que circula dentro de nós e por vezes não conseguimos expressar. Assim ao ouvir a música, as tristezas, os sentimentos desorganizados vão se organizar e no fim sentimo-nos mais reconfortados mais calmos.

Mas o contrário também acontece, quando estamos felizes ouvimos músicas mais alegres, temos vontade de dançar, de expressar a nossa felicidade.

Uma razão pela qual temos em nós a música tão enraizada é devido aos filmes, jogos, anúncios publicitários. Infiltram-se no dia-a-dia de uma forma subtil e incontrolável.

Se visionarmos um anúncio publicitário ou um filme sem música, torna-se um momento maçador, mais pesado, deixando o espectador num estado mais stressante mais inseguro. Esta situação é utilizada por exemplo para filmes de terror, violência, sinistralidade rodoviária, entre outros. Como não existe música não existe distrações, não há divertimento assim o único foco é a essência que o anúncio/ filme quer transmitir.

Mas se quisermos um objetivo totalmente oposto, se quisermos colocar alguma jovialidade, ou diversão o estilo da música tem de ser mais mexido, alegre, etc. Algo que mexa com a pessoa que está a ver o anúncio/ filme e que faça ter vontade de visitar o local, de comprar aquele produto, de ver aquele filme.

Sabemos que uma imagem vale mais que mil palavras, sabemos também que a música fala por si só, mas a junção entre elas é quase perfeita.

A imagem está lá mas com a ajuda da música as nossas emoções estão mais presentes, é como um acompanhante, indica-nos onde ter medo, onde devemos sentir tristeza, onde rir, etc.

Neste anúncio Lovehasnolabels.com, mostra que não temos de ser todos iguais e que a perfeição simplesmente não existe. Por si só o vídeo mostra que não devemos ter preconceito, não devemos ter ideias pré concebidas e que não devemos julgar as pessoas com base naquilo que vêem. Mas a música escolhida faz com que as pessoas recebam melhor a mensagem. Estão a receber informações não só visuais, mas também auditivas.

A música aborda temas como a homossexualidade, a religião, a raça e que simplesmente não conseguimos mudar, somos o que somos e é assim que nos devemos aceitar e respeitar mutuamente. Liga-se assim na perfeição com o vídeo.
Verificamos que apesar de ser de sexos diferentes, com filhos adotados, com raças diferentes e até com deficiência o amor existe. E com ele existem vários tipos de amor, como por exemplo o amor de sangue ou o amor de amizade, em suma o amor.

O amor simplesmente não tem preconceitos, então porque deveremos ter preconceito uns dos outros?
Existem várias barreiras a nível social, mas a que mais assistimos no nosso quotidiano é a nível homossexual e a adoção de crianças com pais do mesmo sexo. Apesar da controvérsia as pessoas simplesmente não entendem que no fundo o que existe são seres humanos a amarem-se, a amarem um filho ou a amarem o próximo.
Este vídeo pretende sensibilizar as pessoas e apelar a uma realidade atual: o preconceito. Com a ajuda da música torna-se um vídeo refletivo e emotivo. Demonstra que na sociedade de hoje em dia, ao observarmos o esqueleto das pessoas a dançarem, a abraçarem-se e a beijarem-se imaginam “um mundo perfeito “, no qual não sabemos a condição física, psicológica ou emocional de cada um, imaginado que são famílias ou pessoas consideradas como “normais”. Quando reveladas as suas condições enquanto ser humano naquele momento, aquilo que para alguns parecia “normal” devido ao filtro de informação, torna-se confuso nem que seja por breves instantes. Com este vídeo penso que certamente muitas pessoas viram para além daquilo que nos caracteriza superficialmente, e conseguiram pôr de parte certos preconceitos, e perceber que o amor cabe em qualquer lugar.

A música ajuda a passar de forma mais ligeira uma mensagem sensível.
Somos todos humanos e sob essa condição não escolhemos como somos bem como não podemos mudar significado da palavra amar.

Elma Oliveira PG28271