A música como elemento interativo nos videojogos

No decorrer das últimas décadas a popularidade dos videojogos tem vindo a crescer significativamente, e em comparação com seus primórdios, nas máquinas árcade e consolas, na actualidade esta indústria encontra-se completamente irreconhecível. A cada nova geração de consolas e videojogos a qualidade gráfica, as temáticas envolventes, a interação jogador/avatar e a componente musical evolui, ofuscando edições anteriores e enriquecendo o imaginário do jogador.

Podemos atribuir aos videojogos características do escapismo, o jogador, que procura distrair-se e alienar-se das obrigações ou realidades áridas, projeta-se num avatar predefinido ou personalizado e dedica a sua atenção naquele mundo imaginário. No universo dos videojogos esse jogador assume um papel de juiz, júri e carrasco, experiencia fantasias grandiosas e conquista o inimaginável, tanto individualmente ou em comunidades de jogadores. E alcançar feitos tão heróicos requer uma banda sonora à altura.

Tal como noutras formas de entretenimento como series e filmes, existem diversas justificações para a inclusão de música nos videojogos incluam música: identificar e intensificar determinados momentos; estabelecer tensão e atmosfera; sugerir algo que não está presente nas imagens; marcar ritmo; etc. porém, em contraste com as outras formas de entretimento, os videojogos são de cariz interativo, o que levanta um desafio para os compositores, que não têm qualquer controlo sob as ações do jogador e como este avança no jogo. Deste modo, os tradicionais métodos e técnicas de composição, com estruturas fixas e delimitadas, não são os mais adequados, uma vez que nos videojogos, a música tem que ser capaz de mudar e adaptar-se a qualquer momento, conforme as exigências do jogo. O resultado são composições musicais ajustáveis, que interagem de forma dinâmica com o desenrolar imprevisível do jogo e adaptam-se às circunstâncias e ambiente presente em cada momento do jogo, que criam uma perfeita sintonia, que permite que o jogador se conecte com o seu avatar.

 

Em TES V: Skyrim a componente musical foi composta por Jeremy Soule, e a banda sonora encontra-se disponível para todos, e não só para os jogadores que participaram e batalharam nas aventuras do jogo horas a fio.

Neste RPG o jogador assume o papel de um herói lendário – Dragonborn – nas suas muitas aventuras e peripécias numa terra com características nórdicas e rica em criaturas fantasiosas. Faz parte de uma saga de videojogos reconhecidos pela sua versatilidade, onde o jogador tem total liberdade de fazer o que deseja com o seu avatar, inclusive com um final aberto. O jogador controla totalmente o avatar.

Para este videojogo, abundante em paisagens e personagens com traços nórdicos, a música foi cuidadosamente produzida, de modo a alimentar o imaginário do jogador, proporcionar uma melhor imersão no videojogo, e aliar o plano real com o virtual. Durante o tempo que o jogador dedica ao jogo, este torna-se a sua realidade, há uma transposição do jogador para o universo do jogo. Grandes tambores e coro simulam a música de tempos de vikings e bárbaros, cantam numa língua fictícia – a língua dos dragões. E apesar de se tratar de uma composição direcionada para um videojogo, estas músicas já foram adaptadas e reinterpretadas por fãs e orquestras várias vezes, elevando e creditando este recente género musical – música de videojogos – e expandindo as suas audiências. Esta nova perspetiva perante a música nesta industria/arte, ilustra e promove a evolução das tecnologias e entretenimento e da interação entre a música e a imagem. Do mesmo modo que à poucas décadas atrás era inimaginável prever que as melodias cíclicas em 8bit seriam substituídas por composições orquestrais, é agora  impossível antecipar e que nos espera nas próximas gerações de videojogos.

Composições de outros artistas como Magnus Lindberg ou Niels Wilhelm Gade teriam também potencialidade para enriquecer emotiva e culturalmente o videojogo, assim como suportar distintas passagens, porém proporcionaria quebras rítmicas e momentos dessincronizados onde a tensão musical não corresponderia às emoções do jogador. Não basta a composição ser temática ou bela para que haja uma simbiose entre a música e a imagem, esta tem que ser capaz de se adaptar e moldar ao ambiente em que se está inserida e se desenrola. A relação entre o jogador e a música não é unidirecional, o jogador não se limita a ouvir, ele interage. Este é influenciado pelo ritmo e melodia musical, e a música adequa-se e mantêm um equilíbrio harmónico entre imagem e som.

 

Renato Júnio O.

PG24785

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