Pixel Art: a antiga nova arte dos videogames

Luiz Alberto Moura PG27235

“They call it neither drawing nor painting nor designing. The Kids at eBoy call what they’re doing at their computers ‘pixelling’” (Haemmerli, 2003: 26)

Ainda que a interatividade seja crucial na definição do que é um videogame, a mídia, por ser extremamente visual, trabalha de forma direta e indireta com a iconografia, tanto aquela que é interna a esse universo, quanto em relação a signos compartilhados por outras formas de expressão, como o cinema e as artes plásticas.

No entanto, os games se encontram em um momento único no que tange à narrativa visual. Com o desenvolvimento dos jogos cada vez mais caro, envolvendo equipes maiores e gráficos extremamente detalhados, a indústria se tornou,talvez mais do que no cinema e em outras mídias, avessa a riscos. Isso, ao lado da distribuição digital de conteúdo pela internet, permitiu o surgimento de uma fervilhante cena independente de pequenos estúdios que desenvolvem jogos mais concisos e com premissas mais limitadas. E uma característica que une muitos desses jogos é o recurso da pixel art, ou seja, um jogo feito com equipamentos contemporâneos, mas que, por meio dos gráficos e sons, emula o que foi produzido no fim da década de 80, início dos anos 90, com o que a tecnologia permitia na época.

Ou seja, não é somente um “desejo de ser retro” pura e simplesmente. É uma desconstrução, uma desfragmentação de um tipo de comunicação (a dos videogames). É desconstruir o que é visto como “última geração”, trazê- la para a “simplicidade” para dar um novo significado. Um novo sentido.

“Há uma diferença entre artistas que estão interessados na idiossincrasia da imagem e da iconografia, como os personagens baseados em “pixels” que podem ser achados em todos os jogos dos anos 80 e aqueles que estão mais interessados nas regras dos jogos” (Clarke e Mitchell 2007: 30)

A pixel art é tratada como uma forma mais moderna do pontilhismo, estilo de pintura que ficou notória nas mãos de Georges Seurat, e que consistia também no uso de mínimos pontos para criar uma imagem.

“Georges Seurat inspirou-se na física de Newton para explorar outras possibilidades de percepção visual. Suas técnicas, desenvolvidas no final do século XIX, foram precursoras do pixel, dividindo a pintura em cores puras, ponto a ponto (Travisani, 2008: 17)

Avançando um pouco no tempo, o primeiro estudo acadêmico com “pixel” no título data de 1982:

“Quando Adele Goldberg e Robert Flegal, do Xerox PARC, escreveram a coluna “Pixel Art”, ainda sentiram a necessidade de grafar o termo entre aspas, com pixel em itálico, e incluir a explicação: um bitmap que indica as células pretas e brancas ou os pixels da imagem representada’“ (Lyon, 2006: 7).

Conceito + experiência

Porém, mais do que apenas uma maquiagem retrô e nostálgica para novos conceitos, muitos games se utilizam desse visual para determinar também a experiência do jogador. No geral, indicam jogos com uma dificuldade acentuada, que se preocupam mais com uma jogabilidade afiadíssima, ainda que limitada por parâmetros estreitos, na contramão dos grandes jogos atuais, que buscam oferecer um pacote mais amplo de experiências superficiais.

“Há muito a civilização experimentava técnicas hoje características da imagem digital. Os gregos da antiguidade pintavam vasos onde, no procedimento de criação, havia uma consciência implícita do princípio de reversão: a idéia de positivo/negativo, cheio/vazio, claro/escuro, sim/não. O melhor exemplo desse sistema é o mosaico” (Gombrich, 1986; 32).

Voltando aos jogos propriamente ditos, um dos games que capitaneou essa guinada rumo ao passado é o hit indie “Super Meat Boy”, de 2010, no qual o jogador deve apenas ir do ponto A ao ponto B em diversas fases, com desafios cada vez maiores. A dificuldade dos desafios, aliada ao design “tentativa e erro”, encaixam como uma luva no visual, com dois pés fincados na pixel art. Até mesmo franquias que atingiram o auge nos anos 90 lançaram mão desse recurso visual para recuperar elementos da experiência que se perderam com o desenvolvimento tecnológico, como Mega Man, que amargou anos de fracassos de meados dos anos 90 a meados dos anos 2000 ao investir em diferentes gêneros e até mesmo em gráficos 3D.

“Ora se os computadores são enumeras tecnologias de comunicação, não pode ser menos verdade que estes interfiram na estética do design, veja-se a pixelart (ou pixelling), uma nova forma de “pontilhismo” gerada apenas através do digital, a webart, onde se fundem técnicas artesanais com digitais, a imagem com movimento, o som com loops, a perspectiva com a planificação do espaço, entre outros inúmeros exemplos” (Luz, 2006: 61).

Quando a empresa japonesa Capcom resolveu investir novamente no pequeno robô azul, em “Mega Man 9”, recriou os gráficos e até mesmo as limitações que tinha nos primeiros jogos da franquia, lançados no fim da década de 80. Os gráficos pixelados foram um veículo para conectar o público novamente ao estilo de jogo que tornou o personagem tão popular no primeiro console da Nintendo.

Podemos olhar para o outro lado também, o dos jogadores. Quando eles assumem o que é chamado no meio de “demakes”: quando fãs fazem visuais retrô para jogos contemporâneos se utilizando de elemento da pop art ou até mesmo da arte clássica, como neste caso da pixel art e o pontilhismo.

É interessante notar o quanto a iconografia retrô tem poder no mundo dos videogames, especialmente quando comparada com o cinema, que geralmente segue reproduzindo o estilo de sua época, com poucas pausas para reviver as limitações técnicas do passado. Os gráficos pouco detalhados e angulosos, com paletas limitadas de cor, sinalizam aos jogadores uma experiência mais direta, fácil de aprender e difícil de dominar, com um desafio afinado com a sensação de recompensa ao superá-los. De alguma forma, é como se jogos com esse visual atendessem à uma percepção do que define um videogame, percepção essa que, na mente de muitos jogadores, parece ter se perdido com a progressão da tecnologia e a ambição das narrativas e experiências.

Em tempo I: Um exemplo interessante é Evoland, um jogo que utiliza tipos diferentes de gráficos, meio que traçando uma história do videogame. Você começa com gráficos ultra pixelados e monocromáticos, estilo GameBoy, e, ao pegar alguns itens, atualiza os gráficos para Super Nintendo, PlayStation, Nintendo 64, etc. E, ao lado dessa mudança estética, o jogo atualiza a jogabilidade, a fim de emular diferentes tipos de RPGs de diversas eras.

Em tempo II: Alguns exemplos de pixel art, que inspiraram e se inspiram no mundo dos games:

Pinterest

Em tempo III: Para ilustrar a importância dos videogames nos dias de hoje e seu conteúdo artístico, o MoMA possui uma exposição permanente deles em uma de suas salas:

MoMA Official Site

Bibliografia

CLARKE, Andy e MITCHELL, Grethe. Videogames and art. Bristol. Intellect Books. 2007.

GOMBRICH, Ernst H. Arte e Ilusão: um estudo da psicologia da representação pictórica. São Paulo, Ed. Martins Fontes, 1986.

HAEMMERLI, Thomas. Pixel Points 1-9. in Super: Welcome to Graphic Wonderland, Berlin: Die Gestalten Verlag. 2003.

LUZ, F.. Design Digital: Do Carvão ao Pixel. Caleidoscópio – Revista de Comunicação e Cultura, América do Norte, 0, Jul. 2011. Disponível em: <http://revistas.ulusofona.pt/index.php/caleidoscopio/article/view/2287/1796>

LYON, Richard F. A brief history of ‘pixel’. Proc. SPIE 6069, Digital Photography II, 606901. 2006

RAVISANI, Tatiana Giovannone. Imagem digital em movimento. 2008. 106 f. Dissertação (mestrado) – Universidade Estadual Paulista, Instituto de Artes, 2008.

TAVINOR, Grant. Videogames as Art, in The Art of Videogames, Wiley- Blackwell, Oxford, UK. 2009

Sites

http://obviousmag.org/archives/2009/01/pixelart.html

https://www.pinterest.com/search/pins/?rs=ac&len=2&q=pixel+art&term_meta %5B%5D=pixel%7Cautocomplete%7C0&term_meta%5B%5D=art%7Cautoco mplete%7C0

http://www.moma.org/explore/inside_out/2012/11/29/video-games-14-in-the- collection-for-starters/

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