Flower – Uma poesia interativa

PG27285 Davide Gravato

      O que é que pode ser considerado arte? Esta é uma pergunta transversal a vários séculos, que poderá se tornar ainda mais complicada de responder com o surgimento de novas formas criativas, que com o passar dos tempos vão aparecendo. Concordo com E. Bullough quando diz que “No seu sentido mais geral, a Distância é um factor de toda a arte.”(Bullough, 2009), embora ache que adicionaria a palavra “psíquica” após o conceito de distância. Irei desdobrar um pouco este conceito de distância psíquica, pois analisarei o videojogo Flower, e como este pode ser considerado arte dependendo da distância com que o olharmos.

      Não quero neste pequeno artigo discutir se os videojogos são ou não uma forma de arte, pois seria altamente inocente o fazer num texto tão curto, mas sim levantar questões específicas sobre o jogo Flower enquanto possível obra de arte. Desenvolvido originalmente para a Playstation 3 pela Thatgamecompany em 2009, Flower propõe-nos algo bastante inovador. Vejamos o seguinte trailer:

Para quem está familiarizado com videojogos, mesmo ao nível mais básico, este trailer pode parecer bastante confuso. Se neste momento pedisse a você leitor, para simplesmente pensar em qualquer videojogo, imaginaria você uma temática onde se utiliza o vento para colher pétalas de flores, e revitalizar espaços verdes? Pois essa é a proposta de Flower. Kellee Santiago, a presidente de Thatgamecompany, descreve o jogo como:

“…a videogame  version of a poem. I think asks something different of the player.” (Playstation, 2009)

O criador Jenova Chen concebeu a ideia quando chegou a um espaço verde na Califórnia. Chen chegava de Shangai, e o contraste entre a vida atribulada numa “selva de cimento”, e os campos verdes com eólicas em Califórnia inspiraram-no a criar um jogo baseado em aspectos “simples” da natureza. Destoando da esmagadora maioria, o jogo não possui uma sucessão de eventos delineadores através de uma história, ou mesmo um objectivo final. Nessa sequência, Flower não possui tempo, sistema de pontuação ou propósito imposto e condicionador.

Inicialmente é-nos apresentado uma flor, ainda por desabrochar, e podemos ver pela janela um mundo cinzento. A dada altura no jogo, encontramos essa mesma janela embora estejamos nessa instância do lado de fora da casa. O ato de revitalizar o que nos rodeia estabelece-se assim, como uma das mensagens centrais de Flower. Visualizar a janela dos dois diferentes lados, onde num primeiro momento o mundo é cinza, e num segundo estamos a revitaliza-lo, aparece aqui como uma sugestão e mensagem para que façamos o mesmo na realidade. Após desbloquear todos os níveis, o exterior estará colorido e solarengo.

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Mas como é que podemos traduzir este jogo em uma obra de arte? Um caminho algo óbvio seria compara-lo a outras formas de arte já canonizadas. Pessoalmente, penso que seria mais interessante usar a teoria da distância psíquica, e analisar aspectos conceituais do videojogo na sua essência.

A “distância” que estamos aqui a usar para análise, não se refere ao espaço entre o espectador e a obra como abordado por Aristóteles, ou de uma distância representada no interior das obras. Falamos aqui da distância psíquica que Bullough, o ato de anular/manipular o nosso posicionamento de apreciação estético face à obra. Por outras palavras, a distância psíquica traduz-se na capacidade de ver a obra usando mais que o prazer hedonista, e “dar um passo atrás” contemplando o objecto com um olhar renovado, descobrindo novas formas de interpretá-lo. Um dos exemplos dado no seu artigo refere-se à experiência de estarmos num barco enquanto o nevoeiro nos impossibilita a visão. Uma reacção expectável seria a sensação de insegurança e temer o invisível, mas Bullough aponta que o processo de abstracção do momento, e imaginar uma sereia por perto, é um exemplo de opção válida e transformadora. O que era um perigo é agora uma experiência prazerosa. Resumidamente, distanciarmo-nos psiquicamente de uma obra, é um processo de negar/limitar especificidades da mesma para reinterpretarmos uma nova composição.

Se formos analisar Flower como uma obra de arte, precisamos de reinterpretar a definição estereotipada de um videojogo enquanto objecto. O curador de arte Chris Mellissinos refere que a própria experiência do jogador, é o que em última estância confere ao objecto o estatuto de arte. Se colocarmos em foco a experiência de jogar e não o jogo, Flower possui certamente a possibilidade de ser considerado arte. O videojogo oferece isso mesmo… Uma experiência através de cor, música, sons, fluidez, e o mais importante na minha opinião, a amputação de uma forte linha condutora, que oferece ao jogador liberdade na sua jogabilidade (experiência). A experiência é em si uma das fortes premissas do essencialismo da arte (Dickie).

Através das cores e movimento livre do vento, da música e cenário envolvente, Flower oferece-nos um pacote de possíveis emoções. Diria que um dos momentos altos dessa experiência é o facto de ouvirmos uma nota complementar, dentro da escala da música de fundo, sempre que recolhemos uma pétala de uma flor, que sincronizadamente varia dependendo do tipo de flor que estivermos a interagir. Assista a alguns segundos deste fenómeno através deste link.

Em suma, o videojogo Flower oferece mais do que entretenimento, uma experiência. Se estivermos dispostos a nos distanciarmos do conceito de videojogo, mudando o foco de apreciação para todo o conjunto de interacções e aspectos envolventes experienciada pelo jogador, esta criação pode ser considerada arte. Assim como C. Mellissinos afirmou no seguimento desta problemática, o videojogo é um termo icónico de um tipo de arte, que engloba as três vozes:

  1. O ambiente: O mundo criado pelos artistas gráficos; a música e toda a sonoplastia dos compositores; o guião da história, etc…
  2. O jogo: As mecânicas e regras do ambiente anteriormente criado.
  3. A experiência: A forma como o jogador (espectador?) interage com os níveis anteriores, as suas decisões e interpretações, juízos e moral extraída, etc.

Assim como as obras de arte, em última estância, Flower como um todo, é uma extensão da mente humana, e apresenta-nos uma mundividência e um conjunto de composições gráficas e sonoras. Pode assim ser tomado um caminho para ser considerado arte, se desafiarmos conceitos estereotipados sobre o que é um videojogo. O passo que sugiro agora é o de repensar esses próprios conceitos.
Referências

Bullough, E. (1912) A “Distância Psíquica” como um factor na arte e um princípio estético, Revista Británica de Psicología 5, no. 2: 87-118

Dickie, G. (1979) The myth of the aesthetic attitude, Art and Philosophy – Readings in Aesthetics, St. Martin’s Press

Tallarico, T. (2013) Video Games -Art in Disguise , em Ted Talks Manchester (link)

Entrevista com Jenova Chen (2009), no Playstation Blog , disponível em vídeo aqui.

Canal de Yutube da Playstation (2009), Flower – Developer Diary (link)

Gameplay completo do jogo no canal MrKravin (link)

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